|
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Có một điểm cân bằng riêng cho từng người và từng thể loại, không có giá trị nào đúng cho tất cả.
Máy nguội chạy nhanh hơn máy đã nóng, nên đo hiệu năng ngay sau khi bật máy cho kết quả cao hơn thực tế.
Ba cách giảm nhiệt máy khi chơi lâu là giảm độ sáng màn hình, hạ đồ họa và bật quạt tản nhiệt ngoài. 09-10 Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu. Giờ Nghỉ Vui Vẻ
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Nhiệt độ ảnh hưởng đến hiệu năng sau vài chục phút chơi.
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị. Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa. Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp. Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng. Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý. Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống. Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều. Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng. Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.game hẹn giờ mỗi nước đi game xếp hạng người chơi game đua mô tô