-
Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp.
-
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
-
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
-
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.
-
Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.
-
Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
-
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
ckboy
-
Đổi nhiều thứ cùng lúc rồi thấy mượt hơn vẫn không biết cái nào có tác dụng, và lần sau đổi máy lại phải dò từ đầu.
-
Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
-
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
-
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
-
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống.
-
Ba yếu tố quyết định trải nghiệm mượt là khung hình ổn định, độ trễ thấp và ít giật lag.
-
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết.
-
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
-
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
-
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
-
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
-
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
ckboy
-
Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
-
Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
-
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
-
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
-
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
-
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
-
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
-
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
-
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
-
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
-
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
-
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
ckboy
-
Nó làm cảnh vật có chiều sâu hơn với chi phí trung bình, thuộc nhóm nên giữ nếu máy đủ khỏe.
-
Hiệu ứng hạt như khói lửa nên tắt đầu tiên khi máy yếu.
-
Kiểm tra nó trước khi kết luận máy yếu, vì đây là nguyên nhân bị bỏ qua nhiều nhất.
-
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
-
Độ sáng và tương phản ảnh hưởng đến khả năng nhìn vùng tối.
-
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
-
Công nghệ nâng cấp hình ảnh dựng ở độ phân giải thấp rồi tái tạo lên cao.
-
Sao lưu tệp cấu hình trước khi chỉnh tay.
-
Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể.
-
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
-
Khung hình cao chưa chắc chơi tốt hơn.
-
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
ckboy
-
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
-
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.