Chơi Là Vui
Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng.
09-10
Cổng Giải Trí Xanh
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
09-10
Khu Vườn Câu Đố
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
09-10
Hộp Game Nhỏ
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
09-10
Trạm Giải Đố
Nhiệt độ ảnh hưởng đến hiệu năng sau vài chục phút chơi.
09-10
Trạm Vui Chơi
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
09-10
Kênh Game Rảnh
Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.
Lối Vào Trò Chơi
Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
Chơi Cho Đầu Óc Thảnh Thơi
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
Trạm Vui Chơi
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí. 09-10 Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở. Túi Game Nhỏ
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng. Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao. Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên. Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
Cài đặt trong bảng điều khiển card đồ họa ghi đè lên cài đặt trong game. Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp. Rõ nét quan trọng hơn cảm giác điện ảnh khi cần phát hiện đối thủ đang chạy ngang qua tầm nhìn. Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều. Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt. Vẻ đẹp điện ảnh đổi lấy việc mất chi tiết ở những vùng chói, và điều đó bất lợi trong các bản đồ ngoài trời.
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý. Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.game internet game giết thời gian game vừa học vừa chơi